lunes, 3 de octubre de 2016

Reseña: “BioShock”, de Ken Levine y Paul Hellquist







¿Acaso un hombre
no tiene derecho
al sudor de su propia frente?






Raras veces la elaboración argumental de un videojuego merece un análisis minucioso de sus componentes; la trama que subyace en el desarrollo de la acción responde a contextos y hechos sociales. Counter-Strike es una representación digital del avance de la denominada guerra contra el terrorismo; Resident Evil, de raíces orientales, es una referencia al peligroso poder de las industrias farmacológicas y las armas bioquímicas; Silent Hill es un tributo al género de terror que reanuda el tópico del pueblo abandonado y lo deconstruye desde una nueva perspectiva. Dirigido y escrito por Ken Levine, diseñado por Paul Hellquist y musicalizado por Garry Schyman, BioShock tiene todos los elementos para ser considerado uno de los videojuegos más memorables de los últimos tiempos.

Después de sobrevivir a un accidente de avión en alta mar, Jack, el protagonista de esta aventura, llega a una ciudad subacuática ubicada en las proximidades de Groenlandia. Sin embargo, no hay comité de bienvenida que lo espere: criaturas genéticamente modificadas, torretas automáticas, cámaras de vigilancia, monstruos disfrazados con escafandras acompañados por niñas descalzas de ojos verdeamarillos... ¡Bienvenidos a Rapture! El sueño de un hombre hecho realidad: un sueño que se transformó en pesadilla.

Con la ayuda de un personaje llamado Atlas y la asistencia de la doctora Tenenbaum, Jack descubrirá los secretos en torno a la creación, auge y caída de Rapture mientras se abre paso a través de calles semi-inundadas para enfrentarse al tirano fundador de esta metrópolis: Andrew Ryan.




Desde su formato como shooter en primera persona, BioShock nos sorprende con una crítica muy elaborada al individualismo, la tecnocracia, el Estado de bienestar y la filosofía objetivista de Ayn Rand. El guión de Levine se alimenta de los principales elementos del género distópico; además, la trama transcurre en 1960, lo que permite a los desarrolladores incorporar algunos ingredientes históricos, vintages y dieselpunks.

El trabajo de musicalización de Schyman es extraordinario, con un repertorio interesante donde nos tropezamos con distintos géneros musicales de los años ‘30, ‘40 y ‘50.

El propio Levine ha reconocido la influencia de la literatura distópica en la elaboración de BioShock, de las cuales sobresalen 1984 de Orwell y La fuga de Logan como principales influencias. La obra literaria con la que más trabaja (y a la que más critica) es La rebelión de Atlas de Ayn Rand.

De hecho, el nombre de Andrew Ryan es una alusión a Ayn Rand, así como el personaje de Atlas es una referencia a su novela más emblemática. La ciudad de Rapture fue fundada por Ryan como un paraíso para los librepensadores, los bohemios, los artistas, los científicos y los empresarios de todo el mundo. Sin restricciones políticas, religiosas y morales, los ciudadanos de Rapture son libres de hacer lo que quieran y seguir su propio destino: un lugar donde el individuo no tiene qué dar explicaciones a nadie acerca de lo que piensa, lo que dice, lo que cree y lo que hace.

¿Recuerdan aquel episodio de Los Simpsons donde todos los ciudadanos de Springfield se entregaron a la consigna de «haga-lo-que-se-le-antoje»? Rapture es exactamente lo mismo. La diferencia es que... hay monstruos.

En algún momento de la historia de Rapture, la doctora Tenenbaum descubre que el ADN humano puede ser modificado y recombinado por medio de ADAM, una sustancia que sólo se puede hallar en una variedad específica de babosa marina. Con un suministro de ADAM en las dosis apropiadas, el ser humano puede adquirir habilidades extraordinarias: telequinesis, piroquinesis, poderes eléctricos, etc.


Debido a que la brecha entre ricos y pobres aumentó como consecuencia de estas políticas liberales, se produjo una guerra civil. Y esto, sumado a que muchos se pasaron un poquito de rosca con los plásmidos –los cuales se comercializaban irresponsablemente en las tiendas de la ciudad–, produjo el desmoronamiento de la metrópoli durante la celebración de Año Nuevo del ´59. Cuando Jack arriba a Rapture, Ryan está oculto en su base de operaciones, a salvo de cualquier peligro; él vigila la ciudad a través del sistema de seguridad, cual Gran Hermano orwelliano, y él es quien le hará lo imposible para impedir que Jack escape con vida de allí.

BioShock hace una operación de doble crítica muy interesante: en primer lugar, critica el «hacé-lo-que-quieras» que significó la obra y el pensamiento de Ayn Rand durante el siglo XX. Básicamente, porque ella se opone al socialismo en el sentido de que la idea de comunidad y pensar en el prójimo limita la libertad de los individuos. Siguiendo la misma línea, el personaje de Ryan no se arrepiente en ningún momento de las decisiones que ha tomado, aún cuando miles de personas se han visto afectadas por sus convicciones. En Rapture, tanto las sociedades de beneficencia como cualquier tipo de material religioso (Biblias, crucifijos, etc.), están prohibidos, debido a que son contrarios a los ideales preconizados por Ryan. La verdadera Ayn Rand no hubiera estado tan en desacuerdo con las medidas implementadas por él. ¿O sí?

En segundo lugar, BioShock critica a la equivocada noción de progreso científico que las sociedades modernas avalan a costa de la vida humana. Acá es donde aparecen las Little Sisters y los Big Daddies en la discusión.

Las primeras son niñas modificadas genéticamente y condicionadas mentalmente con el propósito de extraer ADAM de los cuerpos muertos en Rapture. Después de la extracción, ellas ingieren la sustancia y la procesan en su sistema digestivo. Al terminar la recolección... las matan. Y así se obtienen los poderes de Superman.



Sería muy irresponsable dejar que estas niñas jueguen por allí solas, por lo cual siempre hay un Big Daddy protegiéndolas mientras ellas pasean por las calles de Rapture. Los Big Daddies, los superhombres con escafandras y taladros, mantienen una relación empática con la Little Sister a la que deben proteger, por lo cual son terriblemente sobreprotectores.

Estos personajes representan la pérdida de la inocencia y de la humanidad en una sociedad derrumbada por los propios valores en los que se cimentó. Esto nos hace pensar, por ejemplo, en lo que sucedía en los campos de concentración europeos durante la Segunda Guerra Mundial, en Wakolda de Lucía Puenzo, en Los niños de Brasil de Ira Levin o incluso en Frankenstein de Mary Shelley. En el nombre de la ciencia se han consumado muchos crímenes. En BioShock hay una línea muy finita entre lo que significa ser un librepensador y ser un criminal. Los pocos personajes cuerdos que aún sobreviven en Rapture están amenazados de muerte. Y los que no están cuerdos son los que están armados hasta los dientes, con ametralladoras automáticas y superpoderes.

BioShock es un juego y no deja de serlo: sí o sí tenemos que hacerle volar la tapa de los sesos a alguien para avanzar al siguiente nivel. Pero Levine nos sorprende con un guión inteligente que intercala numerosas reflexiones acerca de confiar ciegamente en las ideas de los hombres.

Por otra parte, el diseño y la ambientación hechos por la mano de Hellquist se alimentan de la estética urbana de la primera mitad del siglo XX y substancialmente de la corriente denominada art déco: desde los anuncios publicitarios que aparecen diseminados en toda la ciudad hasta las vastas galerías comerciales de Rapture rezuman de un decorado espectacular que reconstruye una época marcada por el virtuosismo de la geometría, la vanidad y el esplendor.


Hasta cierto punto, BioShock es el Gran Gatsby de los videojuegos en muchos sentidos: explora la decadencia humana aún en tiempos de gloria, la degeneración del espíritu de los hombres en medio de una fiesta que se desbarata en el horror. Una degeneración simbólica y a la vez visible, porque los hombres terminan convirtiéndose en monstruos que acechan Rapture durante las fiestas de Año Nuevo al ritmo del jazz o de unas teclas de piano.

Fuera de estas observaciones pseudo-poéticas, a mí no me corresponde evaluar la jugabilidad o el aspecto técnico del juego. Mi análisis aspira a un objetivo más humilde: examinar los temas que recorren la historia de BioShock. Y ver cómo la literatura, de algún modo u otro, está más presente de lo que pensamos en la industria del entretenimiento. En Internet medran los gamers más especializados en críticas de videojuegos que yo, de modo que si quieren leer un veredicto acerca de si jugarlo o no jugarlo, pueden acudir a ellos.

Por último, agregar que este videojuego no sólo mereció una secuela, sino también una tercera entrega con un arco argumental totalmente nuevo: Bioshock Infinite, ambientado en la ciudad flotante de Columbia en el año 1912. ¿Dijiste «flotante»? Sí, así es. Y confío que en los días venideros también comentaré la continuación de este universo horripilantemente fantástico.


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